触乐夜话:很有落差

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

触乐夜话:很有落差

图 / 小罗

说说最近的一件小事。前几天,类 " 魂 " 游戏《枯瑟信仰:放逐者》终于正式发售了,结果却可以算是 " 爆雷 "。之前在放出宣传片时,游戏吸引了一些关注,因为它颇具特色的科幻和中世纪杂糅的美术风格,以及让 " 巨物爱好者 " 十分欣喜的怪物设计。但与此同时,游戏其实自带不少 "Debuff":开发团队的常驻员工只有两三个人,之前似乎并没有做出过什么正式的商业作品,上来就打算推出 " 开放世界类‘魂’ " 这种一听体量就不小的游戏……

游戏发售当天,人们的担忧就被印证了。Steam 上目前对游戏的评分是 " 褒贬不一 "。很多评论反馈,游戏仿佛半成品,不仅移动和战斗手感十分诡异,甚至还有基本的手柄支持问题没有解决,画面也经常卡住和抖动,充满奇特的 Bug。好处是,玩家一进游戏就能意识到实际情况和当初的宣传差距不小,不用等到超过退款时间。

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宣传片中展示的一些场景还是挺吸引人的

这不是游戏面临的唯一争议。发售后不久,有玩家发现游戏中一些敌人的动作和 " 老头环 " 里一模一样。开发者 Archangel Studios 回应说,这是因为他们在 Epic 开发者商城中购买的素材存在盗用嫌疑,现在决定替换这些素材。但既然他们自己开发的就是类 " 魂 " 游戏,说从始至终没意识到有些动作和 " 老头环 " 里的敌人一模一样,可能真的是忙到没时间打游戏吧。

考虑到开发团队非常小微,预算也有限,Steam 上还是有相当多的玩家抱着鼓励的态度。游戏里一些场景看起来的确也还可以,有点宣传片里抓人的审美的影子,可这些都难以弥补实际上手后感受到的落差,很多玩家也根本坚持不到后面来到比较有特色的场景。开发者连夜赶出了一个补丁,修复各种 Bug,包括手柄支持、人物漂移等问题,也许会让手感有所改善。但总而言之,游戏给人的感觉还是更像一个开发中的 Demo,而不是拿出来正式售卖的作品。

其实现在开发团队人少已经不是多大的新闻。我去年玩到的两款独立制作的国产类 " 魂 " 游戏,团队人数都非常少,《深沉之火》是一个人开发的,《失落迷城:群星的诅咒》也是小作坊。可是,人少不一定做不出好游戏,哪怕游戏在宣发时没那么多人关注,这些作品的素质其实都不错,也不乏惊喜之处——倒不是说一提国产游戏就自带滤镜,或者和开发者打过交道就偏袒他们。相比之下,哪怕以最宽容的眼光来看,曾靠宣传片引起我极大兴趣的《枯瑟信仰:放逐者》还是显得完成度非常欠缺。

触乐夜话:很有落差

只有忽略蹩脚的移动手感、时而闪现和抖动的画面以及诡异的攻击判定,当做看风景和看 " 罐头 " 游戏,而非 ARPG,《枯瑟信仰:放逐者》才显得不是那么惨烈

在 Steam 评论区里,有人从开发者的角度提到,这类游戏也许的确超过了迷你团队的能力,在设计上能看出相当多的不协调,值得后来者研究一番之后吸取教训。虽然评论者并没有展开说,但如果真的有这么一篇 " 避坑指南 " 的笔记写出来,也许能造福有志于这行的开发者。在采访独立开发者的过程中," 立项体量太大 "" 过高估计团队能力 " 的确是我最常听到的自我反思,而且实际情况是,该走的弯路,很多人还是都得自己走一遍才能领悟。

吐槽了这么多,从好的一面看,至少《枯瑟信仰:放逐者》的开发者修 Bug 和替换动作的努力看起来还算积极。我感觉,开发团队如果想出美术设定集的话我还是会买账的,毕竟这种混搭了科幻和中世纪的风格还是挺有特色的,单独欣赏也不是一桩坏事。只希望这个游戏有朝一日能打磨到玩起来更舒适的程度吧,我也期待这个开发团队的下一部作品能更好,把本作没发挥出来的潜力真正表现出来。

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