《卧龙:苍天陨落》试玩报告:很快就能玩到了

体验到更多内容后,《卧龙:苍天陨落》与我的预期有所不同。

首先要恭喜一下期待着《卧龙:苍天陨落》的读者,当在你看到这篇试玩报告时,还有两个月不到的时间,你就能玩到这部作品了。

我们很荣幸收到了中电博亚与 Team NINJA 的邀请,提前拿到了《卧龙:苍天陨落》的一个 Preview 版本。这个版本除了尚未进行细节上的优化工作外,游戏内容已经相当完整,配音、剧情全都进行了实装,在此前 DEMO 中被锁住的功能,在这个版本中也都被开放了出来,具体的玩法与养成系统,在这个版本中也是以正常游戏的形态展现的——可以说,这是自去年年中以来,我们第一次完整地看到《卧龙:苍天陨落》的详尽样貌。

在体验了 Preview 版本后,我撰写了本篇试玩报告。由于此前已经撰写过两篇不同阶段的试玩报告,对游戏的部分内容已经有了一定呈现,故而本文将尽量聚焦于 Preview 版本整体的游玩体验,以及与此前 DEMO 的不同,大家可以结合此前两篇试玩报告的内容进行对比阅读。

《卧龙:苍天陨落》试玩报告:很快就能玩到了

此前,Team NINJA 曾宣布本作将会有 13 种近战武器可供使用,而在本次游玩过程中,我体验到了其中的 11 种。除了前两次 DEMO 中展现过的直刀、刀、剑、双剑、大刀和长枪之外,Preview 版本中还有着长戟、锤、棍、矛和双戟可以使用。可以看出,相较于 " 仁王 " 系列中出现的那些 " 旋棍 "" 锁镰 " 等 " 奇门武器 ",Team NINJA 在《卧龙:苍天陨落》中,更倾向于选择那些沙场上曾出现过的 " 实用 " 兵器。

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这些武器无一例外地都有着独立的动作模组,而且这些动作模组都能够很好地对应各个武器自身的特点。虽然《卧龙:苍天陨落》是一部幻想题材的作品,但本作武器的攻击动作,却十分 " 写实 "。比如,长枪主要以突刺动作为主;剑相较于刀,多了更多刺击的攻击方式;所有长兵的攻击模组中,通过转动身体来挥出武器,都是重要的组成部分。

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我怀疑本作的棍棒动作参考的是 " 齐天大圣 "

模拟具体使用兵器时的发力动作,使得本作的武器使用体验尤为扎实,也让本作的战斗演出具备只有在的动作电影中方能体会到的张力。这点一方面得益于 Team NINJA 对动捕的使用,也得益于 Team NINJA 严谨的考据后所做出的具体动作设计。

而在阅读游戏中的武器描述文本时,你则会惊讶于 Team NINJA 对于各类武器的考据之细致。虽然每把武器的描述文本只有寥寥数百字,但 Team NINJA 还是能在其中简要地为你描述这类武器的具体形制、源流、使用人群、在攻击模式上的特色,以及各自的优缺点。

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阅读了这些文本后,你更能准确地察觉游戏中的某些动作为何要如此设计。比如," 枪 " 和 " 矛 " 是两种看上去比较类似的兵器,在不少人的认知中,这两者甚至能画上等号。但在游戏中,这两种武器的动作模组却有着相当大的差异。

长枪是非常专注于 " 戳刺 " 的武器,在面对单个敌人时十分好用,但在群战时却有些吃力。而形制相近的矛却有着不少 " 斩击 " 动作,相对于长枪,它在面对群战时会更为有利。在游戏的武器描述中,很直观地表达出了造成这种差别的原因——矛的刃要比长枪要长,故而横向的斩击更能发挥出这类武器的优势,而直刃的形制,也让其保留了戳刺的功能,是一种功能比较复合的武器。

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这种全盘展现给玩家们的细致考据,是能够为游戏强大表现力服务的。而在提供更具张力也更直观的视觉冲击时,还会带来文化上的合理性。

他们能明确写出一种武器在何时因为何种原因而退出历史舞台,某种武器因为什么原因而使用人群不多,也能够直言不讳地表达 " 环首刀 " 这种直刀形制 " 影响了亚洲诸国的刀型 "。即便可能会有些细节上的参差,但作为一个日本开发组,我们能够从中看出 Team NINJA 对 " 三国 " 这一题材的重视与了解。而这种重视与了解,对于浸泡在相同文化中的我们而言,则是一种真诚与尊重。

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对中国文化元素的运用,对中国文化的重视,自《卧龙:苍天陨落》公布以来,就一直是个被提及的话题。此前 DEMO 中对这一点也有许多呈现,比如五行的概念、服装的设计、游戏死亡读条界面的汉乐府诗《战城南》等等。

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而在看到了游戏的全貌之后,我对这一点的感受尤为直观。

这种直观一方面是文本上的,Preview 版本的文本量比此前两次 DEMO 都要大得多——尤其是在解锁了游戏的人物传记与怪物图鉴后。Team NINJA 会在人物传记中详细介绍人物的生平,出身、身份、具体作为以及行事动机都会有所阐述,对剧情外丰富人物形象有着相当重要的作用。而在怪物图鉴方面,对那些取自中国传说中的怪物,他们不仅会介绍其外貌特征与能力,也会介绍其具体由来,还会详细解释其在中国文化中的深层韵味——比如," 为虎作伥 " 这个成语的意思。

这些文本是游戏的百科全书,也是游戏中中国文化的一个照影。虽然有些因游戏表达需要而做的 " 魔改 ",但整体而言,这些文本对那些概念的阐述都相当到位。

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另一方面,本作中对中文配音的使用,是让人印象尤为深刻的。

不久前,Team NINJA 公布了游戏的新一个预告片。在预告片中,出场了我们所熟悉的赵云、关羽、张飞和吕布等角色,一定程度上展示了游戏的剧情走向。而值得注意的是,这个预告片标明了这几位角色的配音演员。

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通过查阅资料,我发现这些配音演员大多都是国内的行业老手,各自有丰富的配音经历。黑衣少年的配音演员 " 张杰 " 自不必说,在许多关注配音圈的人群中,他已经有了 " 杰大 " 这样的爱称。而像赵云的配音演员 " 赵岭 ",几乎可以称作是配音圈的 " 老戏骨 " ——比如,他是《成龙历险记》中 " 成龙 " 的配音演员。

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这些优秀配音演员的加入,使得你只要在本作中开启了中文语音,那么便基本可以将本作视为一个 " 本土作品 " 来看待。虽然偶尔会有 " 龙一般强大的阁下 " 这种充满日式中二感的用语出现,但整体上——无论是对话文本的撰写,还是人物语气、语调的运用,都足以让以汉语为母语的玩家,在游玩本作时不会产生什么突兀感。近些年来不少游戏都采取了中文配音,但就这方面的水准而言,《卧龙:苍天陨落》无疑是目前为止水准最高的。

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除了文化方面的呈现外,本次的 Preview 版本在实际玩法上,也有些值得注意的细节。

玩家在正式版游戏中时,是不会像 DEMO 中那般拥有所有 " 仙术 " 与五方神兽的,这些在游戏中都是需要逐渐解锁的升级项目,并且还有不少项目是伴随流程解锁的。

游戏中的 " 仙术 ",在正式版中存在一条完整的天赋树。玩家在角色升级加点累积到一定程度后,能够获得 " 仙术 " 的加点,玩家需要一层层地点上去,才能像 DEMO 中那般使用那些强大的 " 仙术 "。

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而在游戏的前期流程中,出现了一个与赵云并肩作战击败 BOSS 后,解锁了 " 神兽 " 麒麟的过场动画,这个场景与 " 仁王 " 系列中解锁 " 守护灵 " 的情况非常相似。也就是说,在实际的游戏过程中,玩家的 " 神兽 " 是随着剧情不断解锁的。考虑到 " 三国 " 中有不少著名武将,那么《卧龙:苍天陨落》中的 " 神兽 " 数量,有可能会超出五个。

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此外,此前试玩报告中对没有 " 武器派生技能树 " 的担忧,在 Preview 版本中得到了证实。本作中,玩家的武器模组很可能不存在新的派生,五行加点与 " 仙术 " 加点便是全部。也就是说,《卧龙:苍天陨落》不会如 " 仁王 " 系列中那样,某些武器可以在学会某些动作后体验大幅改变——比如臂铠的 " 讨饿鬼 " 与 " 驱钟馗 "。

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《仁王 2》中的 " 技能树 "

这很可能是因为制作规格的限制而做出的取舍,也可能是 Team NINJA 在开发本作时,制作理念的改变所致。

从本作的武器种类数量与五行 " 仙术 " 的具体设计上,我们能看出 Team NINJA 似乎更重视以 " 纵向 " 的方式来呈现游戏的丰富性。《卧龙:苍天陨落》本体便有 13 种不同的武器,远超 " 仁王 " 系列两作。各个武器的使用体验上也多有不同,故而 Team NINJA 可能想要鼓励玩家去尝试更多类型的武器。

各个武器类型的差异化,除了本身动作模组的差别外,便主要体现在武器自带的 " 绝技 " 上。游戏中每个不同类型的武器都有各自不同的 " 绝技 " 类型,这些 " 绝技 " 同样在对应着武器自身的特色,比如戟类武器的戈头让它出现了具备 " 钩人 " 功能的 " 绝技 ",这是其他武器都不具备的。

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而武器除了能在铁匠处升级外,玩家还能将武器上所具备的 " 特性 " 继承到其他武器上,这也意味着玩家能够根据自己的需要来定制自己想要的武器——比之前随机看运气还是好一些的。

除了武器初始便具备丰富的性能外,本作的 " 仙术 " 系统相较于 " 仁王 " 系列中的 " 阴阳术 ",也有了很大程度上的丰富。由于取消了次数限制,转而为与 " 绝技 "" 气势攻击 " 等特殊攻击共享气势资源,因此本作中 " 仙术 " 的释放频率是很高的,完全可以用于常规战斗中,成为玩家挥舞武器外的重要组成部分。

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而这些仙术本身,除了 " 毒 "" 燃烧 " 这些直观的效果外,所附带的各类 DEBUFF,也让其有着不少可探究的空间。

首先,本作中的仙术功能变得更为齐全丰富,除了各种 BUFF 技能外,应对不同场景的攻击技能也有很多。此外,本作中五行 " 仙术 " 所附带的 DEBUFF,存在着相互联动的特效,比如 " 触电 " 除了会让敌人的气势逐渐降低外,还会降低其毒抗性;" 灼伤 " 除了会烧掉敌人的血量外,还会降低其冰抗性。

这意味着玩家能够通过合理搭配自身携带的 " 仙术 ",在战斗中以一定的顺序给敌人上各种不同的异常状态,就像 " 仁王 " 系列中给敌人上 " 混沌 " 状态一样。

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丰富的武器种类以及丰富的 " 仙术 " 类型,可能便是《卧龙:苍天陨落》想要呈现的作战风格。不是强调某一种武器在 " 横向 " 上的拓展,通过各种不同的动作派生来全方位强化单一武器的作战性能,而是让玩家根据当前所面对的情况,根据敌人的类型来选择不同的武器装备与 " 仙术 ",在常规的攻击动作中穿插合适的仙术,辅以 " 绝技 "" 化解 " 的使用,从而提升对敌的胜率。

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也因此,我猜测在实际的游戏过程中,更均衡一些的五行加点可能会是更合适的加点方式,某种程度上也契合了 " 五行共济 " 的概念。

当然,即便如此,《卧龙:苍天陨落》可能也仍然存在着系统丰富性上不足的问题。只能期待 Team NINJA 的新想法,在本作的游戏流程中能够逐渐展现出只属于自身的魅力。

作为 Team NINJA 自家的作品,尤其是在《仁王 2》之后推出的新一代 " 诛死游戏 ",很多人会情不自禁地将本作视为 " 仁王 " 的精神续作,称其为 " 三国仁王 " ——包括我自身在内。而在游戏丰富度上出现不如 " 仁王 " 系列的可能性时,大家难免会感到焦虑,不希望《卧龙:苍天陨落》是这样 " 不完美 " 的作品。

但 Team NINJA 既然决定重新创作一个 IP,便代表了他们重新开始的想法。遥想当初的《仁王》,其实在系统丰富度上也存在着一定的问题,直到《仁王 2》才有大幅度的改善。相较而言,《卧龙:苍天陨落》作为系列首作,其实已经比 " 仁王 " 系列要出色不少。

只是,在面对这部全新作品的我们,可能还是需要放下自 " 仁王 " 系列带来的一些固有成见,将对本作的预期调整到一个更合适的位置。

这会是个好游戏,但未必会是个 " 完美 " 的游戏。

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